wtorek, 3 czerwca 2014

Słabość producentów gier

Na giełdzie notowane są akcje kilku producentów gier komputerowych. Jest to branża, z którą spotyka się prawie każdy młody człowiek na co dzień (komputer teraz to podstawa) i łatwo wyobrazić sobie potencjał tego przemysłu bądź co bądź rozrywkowego. Łatwo więc zrozumieć zainteresowanie inwestorów giełdowych deweloperami gier. Sukcesy Wiedźmina (CD Projekt) czy Snipera (CI Games) rozpalają wyobraźnię, a również można spotkać się z opinią, że polscy producenci odnoszą sukcesy na świecie. Nic, tylko kupować w ciemno akcje.

Ale jak w każdej branży tak i tu są rosnące niemowlaki, supergwiazdy, ale też czarne dziury, które potrafią wciągnąć każdą złotówkę i nie błyszczą.
Każdy producent zachwala swój produkt, posiada świetną stronę internetową oraz wspaniałe prezentacje i opisy swoich gier. Ale dla mnie inwestora giełdowego ostatecznie nie ma znaczenia czy ktoś sprzedaje nowoczesne gry, zegarki czy lemiesze, byle spółka zarabiała coraz więcej i rósł kurs akcji.

I tu zaczyna się problem.

Jak być powinno
Proces produkcyjny gier jest długi - trwa miesiące i lata. A to powoduje, że trudno od razu ocenić, czy spółka zarabia na swoich grach czy nie. Dodatkowo stosowane zasady księgowe niestety nie ułatwiają oceny - powszechne jest księgowanie przychodów memoriałowych i wycena zrealizowanych prac. Efekt - czasem nie sprzedała się jeszcze ani jedna kopia gry, a już spółka pokazuje duże przychody.
Co do zasady moim zdaniem powinno być tak - ponosimy koszty na produkcję gry, wypuszczamy ją w rynek i dostajemy więcej niż nas to kosztowało. Ale trudno znaleźć kogoś, kto tak prosto i przejrzyście rozliczałby się przed akcjonariuszami z każdej gry. Można wręcz znaleźć odwrotne przykłady, że po latach produkcji w momencie wypuszczenia gry firma jakby o niej zapomina, zamiata pod dywan i zaczyna snuć wizję kolejnych wielkich dzieł. A przecież właśnie efekt ostatecznej sprzedaży jest najważniejszy! I każdy inwestor powinien wiedzieć ile sztuk się sprzedało i za ile.

Sprawozdania finansowe
Sprawozdanie finansowe producentów gier to trochę kluczenie po ciemku. Spółki stosują różne zasady księgowe - jedni koszty produkcji ujmują w zapasach, inni w wartościach niematerialnych i prawnych.

Ja jestem fanem sprawozdania z przepływów pieniężnych. Zrywa ono sporo masek z rachunku zysków i strat i pokazuje, czy spółka faktycznie zarabia na tym co robi, czy musi stale dokładać do interesu.
Dla przypomnienia mamy 3 rodzaje przepływów w działalności spółki:
- z działalności operacyjnej (DO) - ile gotówki wygenerowała nasza działalność z uwzględnieniem zmian w kapitale obrotowym
- z działalności inwestycyjnej (DI) - przede wszystkim nabycie/sprzedaż aktywów trwałych
- z działalności finansowej (DF) - pozyskiwanie zasobów finansowych do działalności i ich spłata
Ponieważ spółki informatyczne nie dokonują zazwyczaj istotnych inwestycji w nieruchomości czy linie produkcyjne, a potrafią księgować prace programistyczne jako działalność inwestycyjną, dlatego na potrzeby tej analizy dodaję do przepływów z działalności operacyjnej te z działalności inwestycyjnej. Trochę niestety ten obraz może być zniekształcony przez inwestycje w aktywa finansowe, ale jest to wpływ marginalny.

Takie zestawienie daje możliwość zaobserwowania czy spółka generuje realną gotówkę czy musi dokładać z kasy lub z zewnątrz.





Wynik mnie zaskoczył. Okazuje się, że niewielu spółkom udaje się wyjść na 0 i to od lat!!! Specjalnie pokazałem liczby z ostatnich 3 lat, żeby nikt nie mógł zarzucić, że jest to tylko tymczasowe, bo trwa proces produkcyjny.
Pytanie - to gdzie te zyski wykazywane w rzis? W zapasach i wnip. Oczywiście każdą spółkę trzeba byłoby zanalizować osobno, bo może być taka sytuacja, że po latach produkcji i prób nastąpi przełom i pojawi się sukces.

Podsumowanie
To zestawienie obnaża słabość wielu spółek, które produkują gry, ale nie zarabiają realnej gotówki, która pokrywałaby koszty i tym samym muszą posiłkować się wpływami z zewnątrz (nowe akcje, dług) lub konsumować posiadane środki.

6 komentarzy :

  1. Bardzo fajna analiza, szkoda tylko że zabrakło pare słów na temat kapitalizacji w/w Spółek growych bo analizowane wczesniej 11Bitstudios o kapitalizacji 28mln uznane było za droga spółke a jest jedna z najtanszych na rynku szczególnie na tle Vivid Games i CD projekt. W przypadku wyceny tej branży kurs dyskontuje nie tylko twarde dane finansowe ale też prawdopodobienstwo odniesienia sukcesu i wycenia kompetencje oraz talent pracowników.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Moim celem nie było ocenianie, czy rynek je dobrze wycenia czy nie lub która z nich jest droższa czy tańsza.
      Chciałem podzielić się swoim odkryciem, że wiele z tych spółek ma problem z generowaniem gotówki.

      Usuń
  2. Obserwuje Pan Vivid? Może jakaś analiza nt tej spółki?

    OdpowiedzUsuń
  3. Myślę, że powyższa analiza mówi wiele również o Vivid.
    Nie zainwestowałbym w żadną z wymienionych powyżej spółek. Nie potrafią generować realnej gotówki, a są bardzo drogie.
    Ich słabością jest produkcja "na magazyn" - rosną zapasy albo wnip z powodu księgowanych kosztów, podwyższają przychody o zmianę stanu produktów, a nawet przy dobrych grach nie potrafią ich spieniężyć w sposób, który istotnie wpłynąłby na sytuację finansową. W związku z tym będą ciągle prosić o kolejne pieniądze od obligatariuszy i akcjonariuszy pokazując wspaniałe wizje przyszłości i kolejnych gier.

    OdpowiedzUsuń
  4. Z całym szacunkiem ale jest to obecnie jedna z najmocniejszych branż...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki sukcesowi This War of Mine.
      11bit w pełni zasłużenie po tym sukcesie poszedł w górę. Reszta popłynęła z prądem, ale raczej sukcesu w biznesie nie widać.
      Sukces TWOM był tak zaskakujący, że cały rynek został w szoku. Ale liczenie, że inni zrobią to samo, to łudzenie się.
      Wyniki (nawet 11bit przed TWOM) nie są optymistyczne. Dużo szumu, wiatru, a mało realnych dochodów. I najgorsza rzecz - ukrywanie porażek przez wnip lub zapasy.

      Usuń